近兩年,VR 發(fā)展似乎一路高歌猛進,今年還被譽為 VR 產(chǎn)業(yè)的元年,不管是創(chuàng)業(yè)者、企業(yè)還是投資人紛紛蜂擁而至。然而,繁榮的表象之下卻隱藏著山寨產(chǎn)品泛濫,市場滲透率低等各種暗流。
產(chǎn)業(yè)巨頭和創(chuàng)業(yè)新銳如何破局?VR 繼續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點在哪里?元年之后,等待著 VR 的是 “盛世” 還是“祭年”?
今年 5 月以來,VR 熱開始降溫。
金沙江創(chuàng)投董事總經(jīng)理朱嘯虎最近表示:AR、VR 目前的市場滲透率不到 1%,而這個數(shù)字達到 5% 到 10% 時創(chuàng)業(yè)者才有機會,VC 在滲透率達到 15% 時才可以開始投。按照朱嘯虎的說法,目前國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)者確實會比較難過。
事已至此,一個問題來了:VR 行業(yè)真的冷了嗎?投資人還有必要投 VR 嗎?
縱觀國內(nèi) VR 行業(yè),Xtecher 得出以下結(jié)論:
曾經(jīng),由于山寨成本遠低于自主研發(fā),缺乏核心技術(shù)的硬件廠商大部分停留在入門級階段,然而,在山寨潮后,硬件廠商的機會或許會到來;最接近盈利的是一枝獨秀的線下體驗店;而使店主及平臺備受煎熬的,更多是 VR 內(nèi)容的缺失;在海外領(lǐng)先巨頭紛紛發(fā)力社交的背景下,也有國內(nèi)公司開始布局下一代社交。
總之,VR 雖困難重重,此刻卻蘊藏著巨大的機會。
VR 硬件山寨潮泛濫之后,國內(nèi)廠商良機初現(xiàn)
十一假期期間,海外舉辦了兩場值得 VR 界銘記的發(fā)布會。
10 月 5 日,Google 在其秋季發(fā)布會上發(fā)布了首款 Daydream 平臺硬件產(chǎn)品 Dandream View,并提供完整內(nèi)容服務(wù);10 月 7 日,在 Oculus Connect 3 開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook 公布了即將上市的動作控制器 Oculus Touch、無線 VR 頭盔原型、VR web 瀏覽器、VR-ready PC 等一系列 VR 產(chǎn)品,同時宣布將投入 2.5 億美元用于 VR 內(nèi)容開發(fā)。
讓人感到遺憾的是,在海外廠商引領(lǐng) VR 核心技術(shù)、軟硬件標準的同時,國內(nèi)廠商仍停留在利用國外技術(shù)做消費端延伸的層面。國內(nèi)資本市場急功近利的不成熟狀態(tài),讓中小型企業(yè)很難進行長期研發(fā),國內(nèi)的 “山寨” 產(chǎn)品更是把 “賺快錢” 的模式玩得純熟。
在智能硬件的天堂深圳華強北,無論是做一體機還是手機盒子,都有一整套完整的供應(yīng)鏈,甚至不需要研發(fā)團隊,也不需要廠商自己動手。
國內(nèi)芯片公司提供方案、專業(yè)設(shè)計公司設(shè)計外觀或者模仿其他產(chǎn)品、外包組裝廠組裝、使用第三方 app…… 就算不懂算法,也可以快速迭代產(chǎn)品。
焰火工坊 CEO 婁池曾表示,今年 8 月,深圳華強北的山寨 VR 硬件已賣出千萬臺。這在表明 VR 市場需求的同時,也嚴重傷害了市場對 VR 的感情。
然而,借鑒智能手機的發(fā)展歷史,在一波 “山寨潮” 之后,國內(nèi) VR 廠商的機會可能會到來。
一體機曾被業(yè)界預(yù)測為 VR 頭顯的終極設(shè)備。有業(yè)內(nèi)人士估算,目前一體機銷量為 20 萬臺左右,國內(nèi)最大的一體機 ROM 廠商 Nibiru 預(yù)估:預(yù)計到 2016 年底,一體機將會有 200 萬左右的出貨量。
如今,三星、高通和英特爾等大廠已經(jīng)進入到 VR 一體機領(lǐng)域;瑞芯微、全志、炬芯這些國內(nèi)廠商也依托深圳成熟代工模式的優(yōu)勢,為一體機方案廠商提供經(jīng)過改良的 VR 芯片;一體機所需的屏幕、透鏡等部件也有三星、友達光電、京東方、歌爾股份、舜宇光學等國內(nèi)外廠商供應(yīng)。
各方面的準備工作都在表明:VR 的硬件支持已經(jīng)初步成熟。對于想要沖出重圍的硬件廠商或者內(nèi)容廠商來說,關(guān)鍵似乎在于能否找到破冰的運營模式。
“最容易活下去” 的線下體驗店,也亟需內(nèi)容輸血
據(jù) Steam 的一份調(diào)查報告顯示,HTC Vive 七月份的用戶增長幅度為 0.3%,八月份幾乎零增長;Oculus Rift 八月份增長幅度為 0.1%;PS VR 雖然已于本月 13 日上市,但市場表現(xiàn)還有待觀察。在頂尖硬件銷售遇冷的情況下,線下體驗店成了人們了解 VR、教育市場的最好方式,也讓其成為了最容易活下去的方式之一。
據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi) VR 線下體驗店已突破 3000 家。超級隊長 CEO 王磊表示,VR 線下體驗店是一個展示、測試、分銷的平臺。
然而,“內(nèi)容單一” 是限制這個行業(yè)發(fā)展的普遍瓶頸。制造商水平參差不齊,不少內(nèi)容粗制濫造,存在嚴重的畫面模糊問題。內(nèi)容千篇一律,遲遲不更新,導致消費者難以上癮,復(fù)購率低。
法律公司 Perkins Coie 的調(diào)查研究顯示,37% 的消費者表示不愿意購買 VR/AR 產(chǎn)品,因為其內(nèi)容的不足。京東聯(lián)合 IDC 發(fā)布的 VR/AR 市場分析報告顯示,在購買過相關(guān)設(shè)備的用戶以及潛在用戶中,有 32% 的人認為內(nèi)容匱乏是目前 VR/AR 發(fā)展面臨的主要問題。
對此,創(chuàng)業(yè)公司樂客 VR 采用 “雷達評審” 的方式對所有游戲廠商的內(nèi)容進行評定,包括引導、美術(shù)、市場、玩法、數(shù)值五個方向,把內(nèi)容分級,以建立標準讓市場評估游戲體驗;創(chuàng)業(yè)公司微鯨表示,將用 VR 方式制作原創(chuàng)產(chǎn)品和 IP;優(yōu)酷也宣布通過與全球頂級制作公司、明星合作,生產(chǎn) VR 視頻。
由體驗店延伸出去,游戲、視頻內(nèi)容提供商如果能產(chǎn)出高質(zhì)量產(chǎn)品,或許能在資本冷卻的當下殺出一條血路。
巨頭和創(chuàng)業(yè)新銳都在布局 “下一代共享式社交”
從郵件到社交網(wǎng)絡(luò),再到微博、微信、陌陌,再到直播平臺,社交方式不斷革新,下一個社交形態(tài)應(yīng)該是什么樣子?似乎至今沒有答案。
在 Oculus Connect 3 開發(fā)者大會上,扎克伯格發(fā)布了名為 Avatar 的 VR 社交服務(wù),并首次展示了 Oculus 正在研發(fā)的多項社交功能:Oculus Rift 用戶可以創(chuàng)建自己的 3D 虛擬人偶,并基于 Facebook 的社交網(wǎng)絡(luò)與好友進行模擬真人互動。
其實早在今年初,國外許多公司就已開始發(fā)力下一代社交。
繼 Altspace 開啟社交嘗試后,VTime 做了更重度的聊天室,提供海量場景,用戶分別遠程登陸后可以在虛擬場景里聊天、拍照,場景更精致、更有想象力;Gravity 開發(fā)了一款社交體育社區(qū)類項目 Rec Room,用戶可以在場景里開 party,通過打乒乓球、踢足球、射水槍、劇場等娛樂方式吸引用戶。
Facebook 在今年 F8 開發(fā)大會上演示的 demo 中,讓遠在天邊的兩個人 “共游” 世界各地,以及 “面對面” 進行交談;微軟開發(fā)的 Hololens 可以將 360 度攝像機拍攝環(huán)境下的人全息傳送到佩戴 MR 眼鏡的人面前,并可實時交流。
Facebook Social 已在今年 8 月底公布 demo,更看重下一代的 CV 臉部實時掃描交互技術(shù),用戶可以自定義編輯涂鴉實景照片、視頻游戲場景等,可以合成拍照,投遞到郵箱,分享到 Facebook、Twitter,向其他人講述在 VR 場景里的遭遇,這是一種共享式體驗。
而在十一假期期間落幕的 Oculus Connect 3 開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook 帶來了最新的 Social VR Demo 演示,其定制化虛擬形象、跨平臺互動、場景差異化的特點讓人期待。
在這樣的背景下,有國內(nèi)的團隊早在今年初就瞄準了下一代社交交互技術(shù),且與 Facebook 剛剛公布的 Demo 不謀而合。
今年 2 月底成立的 BeanVR 已披露 MR 互動直播、多維瀏覽器等部分基礎(chǔ)交互功能,把自己定位為一家提供技術(shù)解決方案的公司,預(yù)計在今年第四季度推出完整功能產(chǎn)品的 Beta 版。
BeanVR 的 MR 互動直播技術(shù),通過計算機視覺技術(shù)和體感識別設(shè)備,可以基于普通攝像頭把真人影像從真實常規(guī)的背景中抓取到虛擬場景中,“就像全息投影”。戴上頭盔的 VR 用戶會在場景里顯示虛擬替身,會看到臺上的主播或演唱者,并可以深度互動。
也就是說,如果《暴走大事件》中的王尼瑪使用這種技術(shù)做節(jié)目,就可以邀請?zhí)摂M用戶上臺,進行實時虛擬互動。
當下的社交是做 app,是運營驅(qū)動型的社交體驗;而基于 VR、AR、MR 的下一代社交,圍繞計算機視覺技術(shù)、深度感知,是技術(shù)驅(qū)動型的社交體驗。
在 BeanVR 創(chuàng)始人秦凱看來,VR/MR 社交技術(shù)能讓人擺脫手機和電腦屏幕的束縛,進行 “面對面” 交流互動,體驗虛擬,感受真實。
未來的社交或許全靠體感識別、動作激發(fā)。理想狀態(tài)下,VR 社交將縮短人與人之間的距離,甚至完全擺脫時間、空間的束縛。例如,當你想獲取文件時,不是點“傳送”,而是到虛擬場景里去拿。
誠然,當下的很多 “獨角獸” 都出身社交,然而在 VR、MR 硬件還遠未爆發(fā)的當下,下一代社交神話的預(yù)言還有點早。
關(guān)鍵節(jié)點?在細分技術(shù)
做基于 VR/MR 的社交,需要考慮兼容手勢識別、引擎的 SDK、圖像算法,要掌握深度感知、深度學習、計算機視覺、用戶交互和表情同步等大量相關(guān)技術(shù)。
在技術(shù)上,國內(nèi)的技術(shù)團隊大多基于海外頂尖的開源系統(tǒng)做二次算法和功能整合,整合完整的技術(shù)解決方案。
而就算是海外的相關(guān)底層技術(shù),也尚屬早期,深度感知攝像頭硬件也并不完善,這些都限制了摳像的清晰度和識別度。用普通攝像頭配合硬件摳圖時,摳出來的人物清晰度比較低,有嚴重的毛邊跟噪點。
真正把社交做好,還要等交互技術(shù)底層硬件的提升。
目前絕大部分的頭顯設(shè)備包括 Hololens 中的 “注視點” 是靠陀螺儀追蹤頭部動作來還原,而基于眼動追蹤的視覺互動技術(shù)和注視點渲染技術(shù)能真正還原人眼在虛擬環(huán)境中的動態(tài)情況,同時大大節(jié)省圖形芯片的渲染資源,降低硬件使用門檻。
Google 的硬件設(shè)備 Project Tango 如果可以應(yīng)用在 VR/MR 頭顯上則不需要借助外部光場等定位設(shè)備就能完成六個自由度的運動追蹤,其精確的深度識別功能則可以讓虛擬模型和實景結(jié)合的非常自然。
Project tango 和 Hololens 已可依靠 SLAM 技術(shù)識別場景深度完成定位。Hololens 中被設(shè)計和應(yīng)用的交互方式,分別是注視、手勢、語音,會以多樣化的手勢識別為主要手段,交互動作會越來越自然,操作會越來越便捷。
Google Daydream 平臺的問世拉低了手機廠商的進入門檻,類 GearVR 的解決方案盛行可期,同時 VR 整體體驗也會得到提升。
前景是光明的,但著眼 VR/MR 社交系統(tǒng)和交互解決方案的下一代社交,無疑要做好長遠布局的打算。
那么,投資人還有必要投 VR 嗎?
當然,更何況,此刻至年底,是低價進場的最好時機??v觀市場,去年,VC 投得更多的是商業(yè)模式,而今年開始更多瞄準海外,投向了更細分的領(lǐng)域:手勢識別、深度感知、表情測試、特征點識別、光學成像、視網(wǎng)膜掃描……
簡而言之,VR 遇冷將意味著大量山寨玩家知難而退,此刻,如果國內(nèi)擁有核心技術(shù)的公司做得足夠好,也許,下一個春天很快就會到來。